Mesmo a Tempo
Com Nuno Graciano
Regulamento passatempos no programa
TERMOS E CONDIÇÕES PARA A INSCRIÇÃO E PARTICIPAÇÃO NOS PASSATEMPOS DO PROGRAMA “MESMO A TEMPO”

TERMOS E CONDIÇÕES PARA A INSCRIÇÃO E PARTICIPAÇÃO NOS PASSATEMPOS DO PROGRAMA “MESMO A TEMPO”

1. DESCRIÇÃO GERAL DO PROGRAMA
“MESMO A TEMPO" é a designação do programa de televisão transmitido em directo pela SIC, doravante designado por “Programa”. Este Programa inclui uma série de passatempos, doravante designados por “passatempos”, que podem variar de emissão para emissão. Cada passatempo pode ser dirigido aos participantes que estão em estúdio, aos telespectadores, que participam por telefone, ou a ambos. Doravante designaremos os participantes de estúdio por “Participantes” e os telespectadores que participam por telefone por “Telespectador”.


2. OS PASSATEMPOS
Durante o Programa, são apresentados vários passatempos, seleccionados pela produtora para cada emissão. Os Passatempos podem ser realizados por Participantes (em estúdio), por Telespectadores (via telefone) ou em parceria (Participantes + Telespectadores).


2.1 PASSATEMPOS PARA PARTICIPANTES

2.1.1 Passatempo “Cubo Mágico”
No décor existe um cubo de 3x3x3 metros que gira sobre um mecanismo. De olhos vendados, um Participante é convidado a entrar no cubo, de olhos vendados, onde estão vários objectos. O desafio consiste em identificar o máximo de objectos que conseguir e memorizá-los, enquanto o cubo dá uma volta completa. À saída do cubo, o Participante diz quais os objectos que identificou e os apresentadores conferem se estão ou não correctos. O Participante recebe uma quantia por cada objecto que consiga acertar.


2.1.2 Passatempo “Cubo Mágico” – variante 1 (vestir o boneco)
No décor existe um cubo de 3x3x3 metros que gira sobre um mecanismo. De olhos vendados, um Participante é convidado a entrar no cubo, onde estão um boneco e várias peças de roupa. O Participante tem de vestir ao boneco o máximo de peças que conseguir, enquanto o cubo dá uma volta completa. À saída do cubo, apresentadores conferem o número de peças que o boneco tem vestidas. O Participante recebe uma quantia por cada peça de roupa que tenha consiguido vestir ao boneco.


2.1.3 Passatempo “Cubo Mágico” – variante 2 (veste a personagem)
No décor existe um cubo de 3x3x3 metros que gira sobre um mecanismo. De olhos vendados, um Participante é convidado a entrar no cubo, onde estão várias peças de roupa relacionadas com uma personagem. O Participante tem de vestir o máximo de peças que conseguir, enquanto o cubo dá uma volta completa. À saída do cubo, apresentadores conferem o número de peças que tem vestidas. O Participante recebe uma quantia por cada peça de roupa que tenha conseguido vestir.


2.1.4 Passatempo do Carro
Um carro está preso num eixo que o faz girar sobre si próprio. São colocadas no interior da viatura 100 bolas, numeradas de 1 a 100, cada uma delas contendo uma chave.
Depois de o participante entrar no carro, o apresentador coloca-lhe uma questão (um cálculo numérico) e o carro é posto a girar. Ao longo de um minuto, o participante deve procurar a bola com o número que corresponde à resposta para a questão colocada. Dentro dessa bola está a chave que “liga” o carro. Se conseguir cumprir a prova, o participante ganha um automóvel.

2.1.5 Passatempo do Carro – variante 1 (encher balões)
Um carro está preso num eixo que o faz girar sobre si próprio. O Participante é desafiado a entrar no carro e a encher balões, ao longo de um minuto. O Participante recebe uma quantia por cada balão que tenha conseguido encher.


2.1.6 Passatempo do Carro – variante 2 (ursinhos de peluche)
Um carro está preso num eixo que o faz girar sobre si próprio. Dentro do carro estão vários bonecos de peluche. Existem vários bonecos diferentes, mas só alguns são ursos de peluche. O Participante é desafiado a entrar no carro e a encontrar e guardar num saco todos os ursos de peluche que conseguir, ao longo de um minuto. O Participante recebe uma quantia por cada urso que esteja dentro do saco, quando a prova terminar. Mas se dentro do saco estiverem outros peluches que não ursos, é-lhe descontada a mesma quantia que vale cada urso


2.1.7 Passatempo “Conta Corrente”
O Participante tem de escolher um de três envelopes. Cada um contém um maço de notas de diferentes valores. O Participante tem dois minutos para contar as notas e apurar o valor que está dentro do envelope, enquanto responde a 12 questões colocadas pelo apresentador (cálculos numéricos). O Participante ganha o dinheiro que estiver dentro do envelope se depois de o contar conseguir acertar no montante total e ainda se responder correctamente a todas as perguntas que lhe forem colocadas pelo apresentador.


2.1.8 Passatempo “Paladares”
O Participante está de olhos vendados e é posta à prova a sua capacidade para identificar diferentes sabores. Na banca que está à sua frente, estão cinco pequenas taças, cada uma delas contendo um pedaço de algo comestível. O Participante tem 15 segundos para provar o conteúdo de cada taça e adivinhar qual o sabor que experimentou. Ganha uma quantia por cada produto identificado.


2.1.9 Passatempo “O tacto”
O Participante está de olhos vendados e é posto à prova para identificar objectos, animais, plantas ou outros corpos. Tem 15 segundos para tocar cada objecto e adivinhar de que se trata. Ganha uma quantia por cada objecto identificado


2.1.10 Passatempo “Minuto final”
Vai jogar o “Minuto final” o Participante que, durante todo o programa, conseguiu aproximar-se mais do tempo limite que foi dado nas provas de selecção. Este passatempo é realizado com recurso a um cronómetro. O Participante tem de contar mentalmente um minuto exacto. Para tal, deve pôr em marcha e parar o cronómetro, quando entender. Ganha um valor em dinheiro se conseguir acertar no tempo proposto (um minuto, zero segundos e zero centésimos de segundo).

2.1.11 Passatempo da Visita
Estão sentadas, de olhos vendados, até 4 pessoas, sendo uma delas um participante. Em frente, com o apresentador, está a “visita” (uma figura pública). Durante um tempo indeterminado, as pessoas que estão de olhos vendados colocam perguntas sobre a “visita”, que apenas responde por gestos. Quem dá a resposta, em voz alta, é o apresentador. Se a resposta for afirmativa, a pessoa continua a fazer perguntas. Se for negativa, dá a vez à pessoa seguinte. As perguntas terminam quando o apresentador decidir. Nessa altura, o participante deve dar um palpite sobre a identidade da “visita”. Ganha uma quantia se acertar.

2.1.12 Passatempo do Adivinho
Um participante está sentado em frente a dois colaboradores convidados. Atrás do participante está colocado um ecrã, onde vão passar dez imagens. O participante tem de identificar a imagem que está no ecrã nesse momento a partir das pistas que os dois colaboradores vão dando. Um deles dá pistas correctas e o outro transmite pistas erradas. Não podem dizer a palavra em questão nem palavras da família.
15 segundos é o tempo durante o qual a imagem permanece no ecrã e o tempo que o participante tem para dizer a palavra que corresponde à imagem. Ganha uma quantia por cada imagem que identifique.


2.2 PASSATEMPOS PARA TELESPECTADORES

2.2.1 Passatempo do Cronómetro
Este passatempo é feito com recurso “cronómetro oficial” de Mesmo a Tempo, que o apresentador acciona e para – sem mostrar os números – a qualquer momento do programa ou do intervalo publicitário. O Telespectador deverá calcular o tempo exacto que decorreu desde que o apresentador acciona o cronómetro até ao momento em que o detém. Se acertar – inclusivamente nas centésimas de segundo – ganha uma viagem, concretamente uma volta ao mundo.


2.2.2 Passatempo “As Facturas”
O Telespectador tem a hipótese de ver as suas facturas de água, luz e gás pagas pela produção do programa. Para isso, tem de responder correctamente às questões colocadas pelo apresentador. O Telespectador escolhe a primeira factura a ser paga e responde a uma pergunta. O procedimento repete-se para as restantes facturas.
A produção não assumirá o pagamento de facturas acumuladas e em atraso. O prémio corresponde ao pagamento da última factura, mensal ou bimensal. No caso de a última factura incluir valores de facturas em atraso, a produção pagará apenas a parcela correspondente ao último mês ou últimos dois meses, no caso de serem facturas bimensais.
No caso de o Telespectador ter em casa o sistema de gás de botija, a produção pagará o valor correspondente a duas botijas.


2.2.3 Passatempo “A Pescaria”
O apresentador e uma co-apresentadora estão colocados junto a uma bancada que esconde 5 objectos. O apresentador coloca uma máscara de mergulho e um respirador e, com a voz deturpada, vai repetindo o nome de cada objecto. O Telespectador tem 15 segundos para adivinhar cada objecto e ganha uma quantia por cada objecto que identifique.


2.2.4 Passatempo “Troca Pratos”
Sentam-se a uma mesa quatro a seis pessoas. Cada pessoa tem um prato. Três dos pratos têm uma palavra colada na base: “Mesmo”, “A” e “Tempo”. Depois de mostrarem ao Telespectador a base de todos os pratos, de modo a ver-se quais os pratos que têm cada palavra, as pessoas trocam os pratos. O objectivo do Telespectador é localizar cada uma das palavras, por ordem. Isto é, o apresentador começa por perguntar quem tem o prato com a palavra “Mesmo” e o Telespectador responde. Repete-se o procedimento com a palavra “a” e, por último, com a palavra “Tempo”. Ganha uma quantia por cada palavra que identifique na posição correcta.


2.3 PASSATEMPOS DE SOCIEDADE (Participante + Telespectador)

2.3.1 Passatempo “Desenhando um famoso”
O apresentador mostra ao Participante um cartão com o nome de uma personalidade ou personagem de ficção. O Participante tem um minuto para desenhar a figura em questão. Não são permitidos números ou letras e nem a emissão de sons. Terminado o tempo, é pedido ao Telespectador que adivinhe de quem se trata. Caso acerte, ganham ambos uma quantia.



3. OS PARTICIPANTES
Para se candidatarem a participar em estúdio nos Passatempos de Mesmo a Tempo, os interessados enviam um
SMS com as palavras TEMPO (espaço)NOME(espaço)IDADE(espaço)LOCALIDADE para o nº 68327. Está a cargo da produção do Programa contactar as pessoas inscritas e, mediante uma entrevista telefónica, escolher os Participantes que vão estar em estúdio.
É admitida a participação nos Passatempos apenas a cidadãos identificados residentes em Portugal e que realizem a inscrição através de telefone fixo ou móvel. Não são admitidas participações realizadas através de telefone com número confidencial, ou que não seja identificável pelo sistema da operadora de telecomunicações, ou que não utilizem o sistema DTMF (Dial Tone Multi Frequency), sendo, no entanto, cobrado o valor do telefonema realizado através de qualquer linha telefónica móvel ou fixa.
Os Passatempos destinam-se exclusivamente a maiores de 18 anos, pelo que não podem participar pessoas com idade inferior a esta. É igualmente vedada a participação nos passatempos a: (i) empregados e colaboradores da CORAL EUROPA, (ii) da SIC- SOCIEDADE INDEPENDENTE DE COMUNICAÇÃO S.A.,; (iii) a pessoas que se encontrem em condições de acederem ou terem conhecimento de informação privilegiada e não pública relativa ao Passatempo; e (iv) a pessoas que possam influenciar ou alterar de forma ilegítima o decurso ou os resultados do Passatempo.


3.1 O Processo de selecção de Participantes
Em estúdio estão 24 candidatos a Participantes. O método de selecção dos Participantes para cada passatempo passa por uma prova em que o objectivo é acertar na fracção de segundo exacta do tempo que o apresentador propõe. O cronómetro individual está localizado por baixo do assento de cada participante. O Participante seleccionado será o que se aproximar ficar do tempo exacto proposto para a prova.
Esta forma de selecção repete-se várias vezes ao longo do Programa. As sucessivas rondas de selecção dão hipótese a todos os participantes de superar a melhor performance prévia, habilitando-se a jogar o prémio final. O Participante que, durante todo o programa, conseguir aproximar-se mais do tempo limite que foi dado nas provas de selecção de Participantes irá jogar o passatempo do “Minuto Final”.



4. OS TELESPECTADORES PARTICIPANTES
A selecção dos Telespectadores que participam nos vários passatempos ao longo da emissão é feita de acordo com o regulamento “Mesmo a Tempo” que podem consultar aqui

5. A EMISSÃO DO PROGRAMA
O Programa será transmitido aos Sábados, tendo o seu inicio por volta das 22:30 e o seu terminus por volta das 00:45. A SIC reserva-se o direito de alterar os dias e/ou horas de emissão do programa.
A emissão do programa até à data em que a SIC decida terminar a emissão do mesmo Programa.


6. ENTREGA DOS PRÉMIOS
O pagamento do prémio é da inteira responsabilidade da SIC.
A forma de entrega do prémio é indicada ao vencedor, aquando do contacto telefónico, sendo pago através de cheque emitidos à ordem do vencedor (participantes) ou através de um cartão Visa (Telespectadores) , remetido via correspondência postal registada para a morada por este indicada. Para processamento do pagamento, o vencedor terá de apresentar o número de Bilhete de Identidade e do número de Contribuinte.
O prémio apenas será remetido ao vencedor contra a recepção, pela SIC, do correspondente recibo de quitação.


6.1 Entrega dos prémios no Passatempo “As Facturas”
O pagamento do prémio resultante do Passatempo “As Facturas” requer a entrega prévia da(s) factura(s) em causa.
A produção não assumirá o pagamento de facturas acumuladas e em atraso. O prémio corresponde ao pagamento da última factura, mensal ou bimensal. No caso de a última factura incluir valores de facturas em atraso, a produção pagará apenas a parcela correspondente ao último mês ou últimos dois meses, no caso de serem facturas bimensais.
No caso de o Telespectador ter em casa o sistema de gás de botija, a produção pagará o valor correspondente a duas botijas.


7. DISPOSIÇÕES GERAIS
7.1 O Programa e os Passatempos são um serviço prestado pela SIC, em parceria com a PORTUGAL TELECOM e com a CORAL EUROPA.

7.2 A SIC reserva-se o direito de alterar, suspender ou cancelar os Passatempos, caso ocorram circunstâncias de força maior.

7.3 Por razões tecnológicas alheias à vontade da SIC, decorrentes de causas de força maior, pode acontecer que o serviço esteja indisponível por pequenos períodos de tempo, ou que seja interrompido durante as chamadas. Caso a chamada se desligue em virtude destas circunstâncias, a responsabilidade por danos ou perdas decorrentes da sua inscrição ou participação não poderá ser imputada por esses factos à SIC, à PORTUGAL TELECOM ou à CORAL EUROPA.

7.4. Qualquer Participante que actue de má fé, designadamente participando no Passatempo utilizando informação falsa, viciando assim o mesmo, se identificado, será automaticamente excluído. A utilização de sistemas automáticos de marcação será considerada utilização fraudulenta.

7.5. Qualquer tentativa não autorizada de invasão dos sistemas informáticos ou de comunicações de suporte dos Passatempos será considerada ilegal e comunicada às autoridades competentes para os devidos efeitos.

7.6. Toda e qualquer actuação ilícita e ilegal para obter qualquer vantagem competitiva no decorrer deste Passatempo será considerada fraudulenta.

7.7. No caso de participação fraudulenta, a SIC reserva o direito de excluir o Participante e de cancelar os eventuais prémios a que o Participante tenha direito. As participações consideradas fraudulentas serão comunicadas às autoridades competentes e poderão ser objecto de acção judicial.

7.8 Nos termos máximos permitidos por Lei, caso ocorra uma situação não prevista neste Regulamento a SIC integrará a respectiva lacuna de acordo com os princípios e regras presentes neste Regulamento, reservando-se o direito de efectuar qualquer modificação na realização dos Passatempos, e prolongá-lo ou suspendê-lo sem qualquer aviso prévio, caso ocorra um motivo de força maior. A SIC não será responsável por qualquer erro, humano ou técnico, que possa ocorrer durante o processamento do Passatempo, salvo se este resultar de dolo ou culpa grave, e exonera-se de qualquer responsabilidade daí emergente.

7.9 Ao participar no Passatempo, o Telespectador participante autoriza desde já a utilização da sua voz no programa, bem como o Participante autoriza a utilização da sua imagem, de forma a permitir que a SIC utilize livremente, integral ou parcialmente, as gravações do programa, por qualquer forma de emissão, plataforma tecnológica, designadamente multimédia, canais, ou meio técnico, existente ou a existir.

7.10 Competirá única e exclusivamente à CORAL EUROPA e à SIC tomar decisões sobre a participação de Participantes nos Passatempos, sendo essas decisões irrecorríveis, nos termos máximos permitidos por Lei. Os Participantes não poderão contestar quaisquer decisões que sejam tomadas a este respeito, comprometendo-se a seguir as instruções e orientações que lhe sejam dadas por aquelas entidades ou pelos seus representantes.

7.11 A SIC e a CORAL EUROPA reservam-se o direito de alterar o Regulamentos e as regras dos passatempos sem aviso prévio, passando as novas a vigorar a partir do momento da sua divulgação.



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